Global Sports Innovation Center powered by Microsoft y Mediapro anuncian los ganadores de la competición Sport Thinkers eSports

  • Los 3 ganadores de la competición proceden de España, Argentina y Chile
  • Podrán compartir su experiencia sobre las tendencias tecnológicas del sector audiovisual con los profesionales de Mediapro

Los pasados días 1 y 4 de febrero se celebró la fase de presentaciones de Sport Thinkers eSports organizada por el Global Sports Innovation Center powered by Microsoft (GSIC), en colaboración con Mediapro. Este concurso de empresas de base tecnológica tiene como objetivo principal la identificación y selección de iniciativas que ofrezcan:

  • Desarrollo de nuevos modelos de negocio tanto en el ámbito amateur como profesional de los eSports (cross-selling, segmentación, estimación de precios, etc.).
  • Nuevos modos de monetización de los activos digitales.
  • Generación de contenidos personalizados (vídeo, imagen y audio).
  • Perfilado de usuarios, visualización de información y estadísticas.
  • Experiencias conectadas a tecnologías inmersivas y audio 360º.

Iris Córdoba, la Directora General del GSIC ha comentado al respeto: “Estamos muy satisfechos con todo el proceso de la convocatoria. Nos ha brindado la oportunidad de conocer empresas innovadoras cuyas soluciones y servicios aplican a los eSports y apoyar así a una entidad tan importante como Mediapro. Ahora, 3 de ellas tienen la posibilidad de trabajar con uno de los grupos audiovisuales más grandes del mundo. Todos los ganadores se sumarán a nuestro ecosistema, aprovechando las ventajas que ofrece el centro durante el 2019.”

Carmen Fernández, Directora de Innovación del Grupo Mediapro, ha añadido: “Desde el área de Innovación necesitamos atraer nuevo talento, con ideas disruptivas, y sobre todo, equipos de trabajo con mucho contacto con el ecosistema de las audiencias a las que nos dirigimos. El proyecto Sport Thinkers eSports nos ha permitido entrar en contacto con un gran número de compañías y emprendedores con los que estamos seguros que continuaremos en contacto en el futuro. No podemos innovar, sin contemplar ese talento y con la experiencia del Grupo apoyarlos y desarrollar conjuntamente grandes proyectos.

¿Quiénes son?

Tras dos jornadas intensas de presentaciones online, los ganadores del concurso han sido: HERO, Brintia y TTSRTS procedentes, de Argentina, España y Chile.

HERO (Chile) – Es una plataforma de red social diseñada por jugadores para jugadores. Han creado un conjunto único de funcionalidades que enriquecerán y expandirán la experiencia del juego, sin importar la plataforma o el juego. Se trata de una plataforma que, sobre la base de blockchain y análogamente a Battlefy, pretende ofrecer nuevas vías de monetización en los eSports, incluyendo los espectadores y los gamers de las arenas amateurs.

Brintia (España) – Ofrecen una solución ChatBot en tiempo real, rentable y escalable para ayudar a resolver y optimizar problemas comunes de servicio al cliente. Ese bot puede ser capaz de integrar diversas vías de entrada de consultas y conversaciones (web, app, altavoces inteligentes), así como de fuentes de datos para generar respuestas. Aplicando las tecnologías de Microsoft y la Inteligencia Artificial, se puede usar como una Plataforma de Servicio al Cliente automatizada en tiempo real para responder a todas las preguntas frecuentes de sus aficionados, realizar compras de entradas y mercadotecnia, y brindar una experiencia personalizada.

TTSRTS (Argentina) – Es una plataforma móvil de fan engagement y monetización para la industria del deporte. Esa plataforma SaaS de apps incorpora servicios ligados entre otros a: geolocalización, trazado de rutas y actividad en espacios (por ej. Gamergy) vía beacons, captura de data y presentación de estadísticas asociadas con los eSports (análogamente a un OPTA). Son la primera plataforma especializada en deportes tradicionales y eSports, que permite no sólo recolectar los datos de los usuarios sino además monetizarlos vía venta de publicidad y operaciones transaccionales (emisión de entradas, e-commerce, aparcamiento, comida y bebida y membresías digitales, entre otros).